Regno del Norwold


Vai ai contenuti

Menu principale:


Indice di consenso

Società e Politica > Ottenere e governare un possedimento

L'indice di consenso del possedimento non è altro che la misura del consenso della popolazione nei confronti del Governante. Esso varia da 1 a 500 e deve essere controllato all'inizio di ogni anno ed in altre circostanze particolari. Il giocatore deve registrarlo e tenerlo aggiornato così come la popolazione, le entrate, ecc.

L' indice di consenso di base del possedimento varia da 151 a 250 (d% + 150), più la somma di tutte le 6 abilità del Governante. Tale indice è lo stesso all'inizio di ogni anno di gioco, senza tenere conto dei cambiamenti temporanei avvenuti nel corso dell'anno.


Variazioni dell'Indice di Consenso

L'indice di consenso può cambiare, alla fine di ogni mese, a causa di azioni dei PG, eventi particolari o altri fattori di cui volete tenere conto. Il bonus, o la penalità, è al massimo di 50 punti al mese (o 10 punti per ogni singolo fattore). Sono molte le cose che possono fare cambiare l'indice di consenso, tra le quali, in via del tutto esemplificativa, possiamo ricordare: la quantità di tasse, il numero ed il titolo dei visitatori, il numero di tornei organizzati, il numero dei consiglieri, ufficiali e Governanti, l'aumento o la diminuzione della popolazione, le condizioni del tempo, il numero di festività, i cambiamenti nei possedimenti vicini, l'esistenza di banditi e di guerre, il n mero e la capacità di sceriffi e magistrati, il numero e la potenza delle forze armate, il numero delle roccaforti, gli eventi di ogni specie e le reazioni con i vicini Clan di semi umani.

Controllo del consenso

Occasioni in cui è necessario un controllo del consenso:

1) l'inizio di un nuovo anno di gioco
2) aspettative andate deluse di un avvenimento piacevole (tornei, festività, ecc.)
3) il verificarsi di un disastro naturale (vedi eventi)
4) l'ingresso nel possedimento di forze militari nemiche
5) qualsiasi altro avvenimento o situazione (a discrezione del DM) che coinvolga la maggior parte del possedimento

Per eseguire il controllo del consenso non occorre tirare i dadi. Si applicano, invece, i risultati di seguito indicati, a seconda dell'attuale indice di consenso (modificati, se occorre, per la situazione).

A. 500+. Il possedimento è Ideale.
Applicate i seguenti effetti.
1. Tutte le entrate sono superiori del 10% al normale,
2. Ogni spia di altri possedimenti ha il 75% di probabilità di essere smascherata,
3. Se la sorte stabilisce che nell'anno a venire deve accadere un disastro (vedi la tabella "eventi") ci sono il 25% di probabilità che questo, in realtà non avvenga,
4. Durante il prossimo controllo, nonostante qualsiasi avvenimento, l'indice di consenso non potrà scendere al di sotto dei 400 punti,
5. Al prossimo controllo, aggiungete 25 punti al livello di consenso.

B. 400-499. Il possedimento è Fedele.
Applicate gli effetti dei punti 1, 2, 3 della lettera "A" (ideale).

C. 350-399. Il possedimento è Prosperoso.
Applicate gli effetti dei punti 1 e 3 della lettera "A" (ideale), del punto 2, con probabilità ridotte (25% per ogni spia).

D. 300-349. Il possedimento è Sano.
Applicate gli effetti del punto 1 lettera "A" (ideale), e del punto 2, con probabilità ridotte (25% per ogni spia).

E. 270-299. Il possedimento è Stabile.
Applicate gli effetti di cui al punto 2 della lettera "A" (ideale), con probabilità ridotte (25 % per ogni spia).

F. 230-269. Il possedimento è Normale.
Non si applica nessun effetto speciale.

G. 200-229. Il possedimento è Instabile.

C'è 1 probabilità su 6 che l'indice di consenso diminuisca improvvisamente del 10%.

H. 150-199. Il possedimento è Sfiduciato.
Applicate i seguenti effetti.
1. Metà dei contadini (cioè 2,5 volte il numero delle famiglie) costituisce la milizia contadina
Nota speciale: se in un centro abitato (città, villaggio, ecc.) del possedimento c'è una forza di lealisti e truppe regolari pari ad 1/3 dei contadini, i contadini di tale zona non formano la milizia, fin quando le truppe non attaccano o abbandonano la località.
2. Le entrate per le tasse scendono a 0.
3. Le entrate ordinarie diminuiscono almeno di 1/2 o 2/3 nelle zone in cui è stata formata la milizia.
4. Le imposte sulle risorse diminuiscono almeno di 1/2 o 2/3 nelle zone in cui è stata formata la milizia.
5. I Clan Semiumani dei territori adiacenti non intervengono, se non sono attaccati o provocati.

I. 100-149. Il possedimento è In rivolta.
Applicate gli effetti di cui ai punti 1 e 2 della lettera "H" (sfiduciato) e quelli di cui ai punti 3 e 4 della stessa lettera (le diminuzioni di entrate salgono però, rispettivamente a 2/3 e 3/4).
Inoltre si applica all'indice di consenso una penalità di 5 per ogni mese in cui rimane sotto i 200 punti.

J. 50-99. Il possedimento è Bellicoso.

Si applicano i seguenti effetti della lettera "H" (sfiduciato) ed "F" (in rivolta): Numeri 2, 3 e 4 (ma le diminuzioni di entrate salgono rispettivamente a 3/4 e al 100%), 6, (ma la penalità è di - 10).
Inoltre:

1. Tutti gli ufficiali, le carovane di mercanti ed i gruppi di viandanti, vengono assaliti da banditi.
2. Tutte le forze lealiste del possedimento che si spostano entro i suoi confini, vengono attaccate da: milizia contadina, banditi, agenti nemici, disertori c/o semi umani ostili.
3. Nessun PNG di altri possedimenti parteciperà ai tornei organizzati dal Governante.
4. Tutti i Semiumani sono ostili. I Clan che vivono nel possedimento, o in territori adiacenti, dichiarano decaduto ogni trattato ed accordo. Impediscono, inoltre, il transito ed il commercio. Ogni singolo Clan ha il 50% di probabilità di fornire aiuto militare ai contadini.

K. 1-49. Il possedimento è in uno stato di vera e propria Turbolenza.
Si applicano tutti gli effetti di cui alla lettera "F" (sopra riportati), ma con valori raddoppiati e/o probabilità del 100% (quando applicabili). Inoltre:
1. Tutti i contadini aderiscono alla rivoluzione. Il 95% di essi si aggrega alla milizia contadina.
2. Non c'è alcuna entrata, tranne quelle carpite con la forza.
3. L'indice di consenso non può più risalire oltre i 100 punti, fin quando non sia stato sostituito il Governante.

Sostituzione di Governanti e di Ufficiali

Anche se ogni Governante può nominarne altri (come indicato nella descrizione dei titoli) può essere molto difficile portare via ad altri un possedimento. 1 Siniscalchi possono essere sostituiti senza problemi, ma ogni cambiamento di Governanti di nobile lignaggio può provocare gravi reazioni, a seconda del loro Allineamento Morale.
Se il Governante era Caotico, non ci sono reazioni. Se era Neutrale, ci sono il 50% di probabilità che ci sia reazione. Se, infine, era di allineamento Legale, la reazione, in seguito alla rimozione, è automatica.

Per determinare l'esatta reazione, tirate 1d20 e consultate la seguente tabella. La reazione dipende dall'indice di consenso.


V: Violenta reazione dei contadini. L'indice di consenso scende a livello "turbolento" (lettera K) se non lo è già. La milizia contadina attacca tutte le roccaforti. Inoltre, a discrezione del DM possono verificarsi tentativi di assassinio, sabotaggi, ecc.
S: Sfavorevole reazione dei contadini. Limitatamente al prossimo controllo, sottraete 20 punti all'indice di consenso (il quale non può mai scendere sotto zero).
A: I contadini accettano la nuova situazione. Nessun effetto.
F: Favorevole reazione dei contadini. Limitatamente al prossimo controllo, aggiungete 20 punti all'indice di consenso.

Livello di
consenso
1d20
1-5 6-10 11-15 16-20
1-99 V V V S
100-150 V V S S
151-199 V S S A
200-230 S S A A
231-270 S A A A
271-300 A A A A
301-350 A A A F
351-400 A A F F
401-450 A F F F
451-500 F F F F

Gli eventi

All'inizio di ogni anno di gioco, in concomitanza del controllo del consenso, il DM deve anche scegliere o determinare casualmente gli eventi (naturali e non) che dovranno accadere nell'anno a venire. Per la determinazione casuale, sulla tabella, a fianco di ogni evento sono indicate le probabilità suscettibili di modifica a discrezione del DM. Ogni possedimento non dovrebbe subire più di 4 eventi all'anno. Il DM deve bilanciare il gioco con cura ed evitare che gli eventi assumano un ruolo troppo importante. Provate, infatti, a pensare agli effetti di 4 disastri su un solo possedimento, colpevole solo di sfortuna! Ragioni di spazio ci impediscono di descrivere gli eventi uno per uno.
Il DM dovrebbe lavorare dì fantasia, prendendo in considerazione quelli indicati nella tabella.

Eventi naturali

Di seguito sono indicati una serie di eventi naturali con le percentuali di probabilità che tali eventi si verifichino.
Gli eventi e le percentuali riportate sono solamente indicative.
Gli eventi contrassegnati da un asterisco devono essere considerati "disastrosi".

- Aumento o diminuzione demografico 20%
- * Caduta di meteorite 1%

- Cometa 30%
- * Eruzione vulcanica 2%
- Esplosione 10%
- * Incendio devastante 10%
- Incendio limitato 50%
- Inondazione 10-50%
- Morte di un pubblico ufficiale 10%
- Perdita di risorse 10%
- Perdita di rotte commerciali 15%
- * Pestilenza 25%
- Pioggia di meteoriti 20%
- Realizzazione di nuove rotte commerciali 15%
- Saturazione dei mercati 20%
- Scarsezza di merci 25%
- Scoperta di nuove risorse 10%
- Tempeste 0%
- * Terremoto 10%
- * Uragano 15%

Eventi particolari

Questi eventi sono indipendenti dagli eventi naturali verificatisi.

- Assassinio 10%
- Avvenimenti magici 30%
- Banditi 50%
- Emigrazione 10%
- Fanatismo religioso 10%
- Incursione nemica 25%
- Insurrezione 10%
- Morte accidentale di un ufficiale 25%
- Mostri erranti (20 DV o più) 75%
- Nascita nella famiglia reale 20%
- Nuovo pretendente al trono 10%
- Presenza di licantropi 15%
- Ribellione 10%
- Scontri di frontiera 40%
- Scoperta tecnologica 10%
- Spionaggio 60 %
- Tradimento 30%
- Visita di un nobile straniero 10%



Il sito del regno del Norwold giocato e reinventato dai Cavalieri del Norwold | eloradana@norwold.net

Torna ai contenuti | Torna al menu