Regno del Norwold


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La Bianca Luce

Società e Politica > Scuole > Nei sotterranei della scuola clericale

La Bianca Luce è nata per contrapporsi all’oscurità delle Tenebre, ma i suoi poteri, al contrario di quel che si può pensare, non sono solamente difensivi. Quando un chierico bianco diventa discepolo del circolo viene iniziato allo scomparso Immortale Balder, che dovrà in seguito venerare, con una cerimonia di purificazione dal sapore mistico. Solitamente questi chierici indossano tuniche bianche e spesso si avventurano fuori da Norwold in pellegrinaggi per compiere missioni affidate loro da Balder in persona. Questi chierici non hanno niente contro gli altri culti buoni ma seguono comunque in modo ferreo il culto del più buono tra tutti gli Dei, culto non più insegnato nella scuola in quanto si ritiene che Balder non sia più tra i vivi.
Un chierico bianco deve essere Legale Buono.

Quando un chierico entra a fare parte del Circolo della Bianca Luce gli vengono insegnati determinati incantesimi ai livelli opportuni:

1° livello: Individuazione del male
2° livello: Protezione dal male
4° livello:
Scaccia-maledizioni
6° livello:
Morte apparente*
7° livello: Spada sacra di Balder *



Primo Circolo


CURA FERITE: simile all'incantesimo clericale di 1° livello, cura 1d10 PF ad una qualsiasi
creatura non-malvagia se il tentativo riesce.

DARDO SACRO: simile all'incantesimo dei maghi di primo livello ma ogni dardo causa
1d4+1 ferite alle creature legali, danno normale a quelle neutrali e 1d8+1 a quelle caotiche.



Secondo Circolo

RESISTENZA AL DOLORE: permette al chierico di resistere a qualsiasi tipo do tortura.
Tutti i danni sono dimezzati e ogni tiro salvezza o controllo abilità ha un bonus di +4 (+20%).
Durata: le torture di una giornata.



Terzo Circolo

FULMINE SACRO: simile all'incantesimo dei chierici di 3° livello causa 1d4 per ogni livello
del chierico (max 20d4) alle creature legali, danno normale a quelle neutrali e 1d8 per
livello a quelle caotiche.



Quarto Circolo

FRANTUMAZIONE SACRA: il chierico è in grado di distruggere qualsiasi oggetto
malvagio o maledetto (esclusi gli artefatti .



Quinto Circolo

IRA DI BALDER: dal cielo piovono 1d4+1 grandi fulmini sacri (danno doppio rispetto
ai semplici fulmini sacri) a cancellare qualsiasi forma malvagia si trovi in un raggio
di 1m\livello del chierico. Questo può essere usato anche quando non si ha più memoria o
se si è già usato lo stesso mese, sacrificando la propria vita. Un chierico morto in questo
modo non può essere resuscitato.

Incantesimi

MORTE APPARENTE

Raggio: tocco
Area d'effetto: un individuo
Durata: 1 ora per livello
Effetto: pone il soggetto in uno stato che simula la morte

Questo incantesimo può essere lanciato solo su se stesso. Successivamente, fin quando l'incantesimo rimane attivo (1 ora per livello del sacerdote), basta un semplice comando mentale dell'individuo perché i suoi effetti si rendano immediatamente manifesti: in pratica, l'individuo crolla al suolo come morto, e ad un esame superficiale sembra totalmente privo di vita. In realtà, lo stato di morte è solo apparente, e l'individuo continua ad avere una percezione limitata dell'ambiente circostante grazie all'udito; tuttavia, dato che le sue funzioni vitali sono ridotte al minimo, il raggio uditivo è ridotto a 9 metri intorno a sé (o meno se sono presenti barriere fisiche). Lo stato di morte apparente permane per la durata restante dell'incantesimo, oppure fino a che l'individuo non decide di tornare in sé, cosa che pone immediatamente fine all'incantesimo.


SPADA SACRA DI BALDER

Raggio: 9 metri
Area d'effetto: N/A
Durata: 6 round + 1 per livello
Effetto: crea una spada di energia

Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una spada scintillante fatta di pura energia; l'evocatore può poi controllare l'arma proprio come se la stesse effettivamente impugnando. Il sacerdote non può combattere contemporaneamente con questa spada e con altre armi, ma può decidere di far levitare la spada vicino a lui e nel frattempo adoperare qualche altro oggetto. È considerata una spada +5 e può colpire qualsiasi bersaglio. Inoltre, se si effettua col dado un tiro naturale da 15 a 20, la spada colpisce sempre il bersaglio, qualsiasi sia la sua Classe d'Armatura. Essa infligge 4d6 punti di danno e persiste finché dura l'incantesimo, finché non venga distrutta con un Dissolvi magie (contro chierico 36°), o finché il sacerdote non decida di farla scomparire.
Infine, la Spada Sacra di Balder non può essere usata per parare o deflettere come farebbe una spada normale, ma similmente i suoi colpi non possono essere parati o deviati dalle normali spade fisiche, solo da altre spade fatte di energia.



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