Regno del Norwold


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Manipolatore

Immortali > L'ImmortalitÓ > I sentieri per l'ImmortalitÓ


Questo Ŕ il sentiero che si oppone a quello del Genio Poliedrico e in generale alla sfera della Materia.

Coloro che seguono questa strada ingannano e tradiscono chiunque per ottenere ci˛ che vogliono, adorano manipolare le persone e infrangere le regole per soddisfazione personale, e per questo attirano l'attenzione delle potenze entropiche come rappresentanti perfetti del Caos. Chi riesce a completare il sentiero del Manipolatore diventa ossessionato dall'idea di corrompere e distruggere l'ordine e la Materia (diventando cosý un nemico giurato di quella sfera in particolare).


Obiettivo
Durante la sua Ricerca (vedi sotto) il Manipolatore deve essere accompagnato da almeno 4 personaggi, ciascuno dei quali deve appartenere ad una delle seguenti classi: Guerriero (o Monaco o Paladino), Chierico (o Druido), Mago (o Stregone o Bardo) e Ladro (o Barbaro o Ranger). I suoi compagni possono essere al massimo di cinque livelli pi¨ bassi del personaggio. Durante la Ricerca l'Obiettivo del Manipolatore Ŕ di ottenere la fiducia dei suoi compagni salvo poi tradirli uno dopo l'altro e causarne la morte. Il tradimento deve essere manifesto per ciascuna delle vittime al momento della sua morte, in modo che il Manipolatore possa godere della sua impresa, l'Obiettivo viene conseguito quando la quarta vittima prescelta muore.

Prova
Dopo aver conseguito il suo Obiettivo e portato a termine la Ricerca, il Manipolatore deve cercare un candidato all'immortalitÓ in una delle altre quattro Sfere e unirsi a lui come alleato, fingendo di aiutarlo ma in realtÓ ostacolandolo nella sua missione. Lo scopo della Prova Ŕ di corrompere l'animo dell'aspirante immortale, facendolo passare dalla parte dell'Entropia o facendo in modo che il suo tentativo di diventare immortale fallisca definitivamente, causando quindi la morte del candidato, che per˛ non deve avvenire per mano diretta del Manipolatore (di solito il Manipolatore Ŕ in grado di indurre la sua vittima a suicidarsi oppure riesce a farla uccidere da un avversario evitando di aiutarla nel momento pi¨ critico). Se il tentativo fallisce il Manipolatore pu˛ riprovare fintanto che non viene smascherato dalla sua vittima: in tal caso Ŕ costretto a lasciar perdere il candidato e deve trovarsene un altro.

Ricerca
Il Manipolatore deve ritrovare un artefatto della Sfera dell'Entropia per usarlo poi durante la sua Testimonianza, impedendo che esso possa essere distrutto fino a che egli non diventa immortale. Se l'artefatto viene perso o rovinato, il Manipolatore dovrÓ trovarne un altro e conservarlo fino al momento della sua ascensione. Non Ŕ necessario che lo porti sempre con sÚ, ma dovrÓ trovare il modo di usarlo nella Testimonianza (naturalmente pu˛ farne uso anche in altre occasioni se lo ritiene opportuno).

Testimonianza
Il Manipolatore deve portare a termine un'impresa corruttrice di proporzioni epocali, come rimpiazzare il credo ufficiale di una nazione con una religione entropica, creare o usare un artefatto che corrompa (fisicamente o psicologicamente) almeno 1000 persone, e cosý via, in modo da aumentare l'influenza dell'Entropia nel mondo. Quest'impresa deve essere di tale portata da attrarre tutti i possibili avventurieri schierati dalla parte dell'ordine e del Bene che agiscono nella regione, in modo che egli debba fronteggiarli mentre completa la sua opera di corruzione.



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