Regno del Norwold


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Pantheon thyatiano

Immortali

La maggior parte degli abitanti del Norwold di origine Thyatiana segue le divinità della Chiesa di Thyatis. Questa filosofia, abbracciata dal 20% della popolazione del Regno, sostiene che nessun peccato compiuto in questo mondo è tanto grande da non poter essere purificato con un atto di sacrificio e penitenza. Molti convertiti però ritengono di dover interpretare la regola nel senso di poter fare qualunque cosa tanto ci si potrà purificare, non importa quanto grande fosse il peccato.
Un peccato meno grave, per esempio il dire una bugia, potrebbe richiedere una cerimonia di purificazione non più complessa di qualche preghiera. Un peccato più grave ad esempio il colpire qualcuno che non lo meritava potrebbe richiedere un'intera giornata di preghiere e digiuno sotto la guida di un sacerdote della chiesa. Un peccato grave ad esempio l'omicidio potrebbe essere espiato non solo finendo in galera ma anche attraverso una cerimonia di purificazione nella quale, ad esempio, si richieda al peccatore di rischiare la vita per una causa che la Chiesa ritiene degna.

Precetti

Queste sono le credenze della Chiesa di Thyatis:


(1) gli atti di violenza, omicidio, furto, adulterio, il mentire ed il convivere senza essere sposati è peccato, questi peccati macchiano lo spirito del peccatore e richiedono atti e cerimonie di purificazione (di severità diversa a seconda del peccato) per purificare lo spirito;


(2) la mancanza di volontà di purificarsi è un peccato di per se, punibile con l'allontanamento dalla Chiesa con il risultato finale di rendere l'anima del peccatore non più purificabile;


(3) il ruolo di ciascuno nell'aldilà viene determinato dalla quantità di peccati compiuti al momento della morte;


(4) è responsabilità dei membri della Chiesa il diffondere la filosofia della Chiesa stessa tra i miscredenti e il portarne i benefici in terre lontane ed ostili.


(5) L'uso della magia che non abbia le basi nel rituale della Chiesa significa solo superstizione ignorante, e perciò l'uso di portafortuna, il leggere la mano e le foglie del tè ed i tarocchi non sono che sciocche superstizioni.


La Chiesa di Thyatis esercita grande influenza sui suoi devoti. Il comune credente ha il terrore di venire separato dalla Chiesa, dato che significherebbe accumulare peccati senza poterli purificare. Anche se chierici approfittatori non sono molto comuni, quelli che ci sono possono chiedere forti somme e fare compiere strani riti di purificazione ai loro seguaci.

Arik Incubi, pazzia Mrikitat Licantropi, ladri
Asterius
Commercio,
ricchezza, ladri
Orcus Violenza, distruzione,
non-morti, caos
Brissard Schiavitù, raggiro Palson Arti, medicina
Demogorgone Non-morti, demoni,
oscurità
Patura Donne, famiglia,
focolare domestico
Diulanna
Volontà,
determinazione,
tenacia
Protius Oceani, marinai,
creature marine
Kagyar Artigianato e
mestieri
Tarastia Giustizia, ordine,
vendetta
Khoronus Governo, saggezza,
filosofia, storia,
conoscenza
Turmis Messaggeri, ladri
Korotiku Scaltrezza, astuzia,
libertà
Tyche Sorte, fortuna
Koryis Pace e prosperità Valerias Amore, passione,
bellezza
Lokena
Tattica e strategia,
intelligenza
Vanya Conquista, dominio,
guerrieri, battaglia
Lupercus
(Faunus)
Natura, animali,
divertimento




Vanya

(La Signora Grigia, L’Inquisitrice, Fanha, Belbion, Matera)
Patrona della Guerra e dei Conquistatori, Patrona dei Cavalieri Heldannici, Patrona dei Kubitti


Livello e Sfera: 23° (Empireo), Tempo
Simbolo: una lancia da cavaliere verticale, sotto la quale si incrociano due spade; nei Territori Heldannici il simbolo di Vanya è un leone rampante nero in campo bianco
Aree d’interesse: guerra, conquista, campagne militari, kubitti, potere femminile, parto (solo a Milenia)
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono avere qualunque allineamento
Diffusione principale del culto: Baronia di Landfall, Granducato di Oceansend.
Armi favorite: spada e lancia corta (sono permesse tutte le armi da botta, il pugnale, il gladio e la spada a due mani)
Abilità e poteri dei chierici: abilità istinto combattivo gratuita, bonus di +2 a due abilità scelte tra allerta, cavalcare, comando, tattiche militari, coraggio, terrorizzare (non gratuite)
Abilità e poteri di paladini e vendicatori: imposizione delle mani, abilità comando gratuita
Incantesimi: cavalcare (1°), grido di guerra di Vanya (3°), benedizione degli eserciti (6°).
Fonte
: M1, DotE, WotI, HW, HWR3, SCS, CoM



Khoronus
(Padre Tempo)
Custode dei Cancelli del Tempo, Patrono della Storia e della Filosofia

Livello e Sfera: 36° (Gerarca), Tempo
Simbolo: una clessidra oppure un orologio ad acqua
Aree d’interesse: comprendere i segreti del tempo, meditazione, storia, filosofia, buon governo, saggezza, diplomazia, pazienza
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono avere qualunque allineamento
Diffusione principale del culto: Baronia di Landfall, Granducato di Oceansend, Ducato di Thyatia.
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 all’iniziativa individuale, bonus di +2 ad una qualsiasi abilità di conoscenza o storia (non gratuite), un’abilità di saggezza gratuita (a scelta del chierico)
Incantesimi: individuazione dell’età (1°), diapason temporale/marcatempo (1°, come l’omonimo incantesimo dei maghi del Tomo della Magia di Mystara), velocità (5°), lentezza (5°) (come gli omonimi incantesimi dei maghi), ferma tempo (7°) (come l’omonimo incantesimo di 9° livello dei maghi, ma riservato ai chierici di livello 26+).
Fonte: WotI, HWR3, Immortal set




Tarastia
(Pax Bellanica, Il Giudice)
Patrona della Vendetta

Livello e Sfera: 30° (Eterno), Energia
Simbolo: l’ascia del boia
Aree d’interesse: la giusta vendetta
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Legali
Diffusione principale del culto: Baronia di Plutonia
Armi favorite: ascia da battaglia (sono permesse tutte le armi da botta e l’accetta)
Abilità e poteri dei chierici
: abilità individuare inganni gratuita, bonus di +2 all’abilità conoscenza di codici e leggi di una civilità (non gratuita), possono lanciare gratuitamente individuare l’allineamento una volta al giorno
Abilità e poteri dei paladini: possono individuare l’allineamento di una creatura entro 3 metri semplicemente concentrandosi per un round (funziona come il potere individuare il male), bonus di +2 all’abilità conoscenza di codici e leggi di una civilità (non gratuita)
Incantesimi: verità al 1° livello anziché al 2°, sincerità al 2° livello anziché al 3° (vedi Tomo della Magia di Mystara per questi incantesimi), vista rivelante al 4° anziché al 5°.
Fonte: DotE, HW, WotI, SCS, HWR3



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