Regno del Norwold


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La Criptomanzia Divina

Società e Politica > Scuole > Nei sotterranei della scuola clericale


“Si dice che le rune siano state donate all’uomo dal potente Odino,
il Padre di Tutti.
Le leggende dicono che l’immortale ‘morì’, che si appese al Grande
Frassino del Mondo,Yggdrasyll. Attraverso l’esperienza della morte e la vista
dell’incomprensibile vuoto, Odino riuscì così ad intuire il significato del magico
potere delle rune, e lo donò ai suoi figli mortali. Tuttavia, chiunque voglia
ricevere la conoscenza del Grande Padre deve compiere incredibili sacrifici,
proprio come egli fece nella notte dei tempi.
Ecco perché la conoscenza delle rune si accompagna sempre a
rituali suicidi e di grande privazione…”



L’uso più comune delle rune è la ricerca di un’ispirazione divina, attraverso il contatto con l’immortale. Un secondo uso delle rune è l’iscrizione delle pietre erette. Le pietre erette sono lastre di roccia piantate nel terreno e incise con una serie di conoscenze pratiche e intuizioni mistiche, riguardanti uomini famosi o individui illuminati, gli ostacoli che hanno fronteggiato e la saggezza che si può apprendere dalle loro gesta. Gli skald (bardi nordici) incidono le pietre erette lungo le strade per commemorare importanti eventi e narrare le buone e le cattive azioni degli uomini. Le iscrizioni sono state lasciate per chi verrà dopo, affinché possa apprendere dall’esperienza dei testimoni oculari ispirati dagli immortali.

Queste iscrizioni runiche possono essere lette solo da chi possiede l’abilità Leggere le Rune. Gli incantesimi lettura dei linguaggi e lettura del magico non consentono di interpretare le iscrizioni runiche, ma un desiderio o un contattare piani esterni può rivelarsi efficace. Queste pietre e le rune che portano incise sono sacre agli immortali nordici. Manometterle o cancellarle è un grande sacrilegio. Il terzo modo in cui vengono usate le rune è per incantare armi, gioielli, indumenti, tombe e oggetti dotati di valore rituale. Il sacerdote deve usare l’incantesimo Incidere le rune per fissare una determinata runa del potere su un oggetto, creando così oggetti magici utilizzabili solo dai chierici; le proprietà magiche di un oggetto di questo tipo vengono infatti attivate solo dall’incantesimo Benedire le rune. Per associare correttamente una runa della potenza ad un oggetto, il chierico deve aver appreso quella specifica runa mediante l’incantesimo Conoscere le rune e deve aver superato il pericoloso rituale delle nove notti associato a quest’incantesimo.

Quando un chierico entra a fare parte del circolo della magia bianca gli viene insegnata l’abilità Leggere le rune.


Le Rune


Algir (l’Alce)
Questa runa indica la protezione.
- Uno scudo inscritto con questa runa attivata si considera uno scudo magico +1 per la durata dell’incantesimo.
- Il possessore della runa riceve un bonus di +3 su tutti i Tiri Salvezza che riguardano la magia.
- Un’arma inscritta con questa runa attivata para automaticamente un singolo attacco al round per la durata dell’incantesimo. Il giocatore deve scegliere quale attacco intende parare prima dei tiri per colpire e ferire.

Fehu (il Bestiame)
Questa runa indica la ricchezza. Gli uomini del nord calcolano la ricchezza in termini di quanto bestiame possiedono.
- Indica la presenza di un tesoro nel raggio di 27 metri.
- Indica la direzione di un tesoro specificamente indicato.
- Scherma un tesoro dall’individuazione magica.

Hagla (la Natura Crudele)
Questa runa indica il lato distruttivo e violento della natura.
- Crea un singolo fulmine magico, come l’omonimo incantesimo dei maghi, che provoca 10d6 punti di danno (è concesso un TS Bacchette per dimezzare i danni).
- Crea una violenta tempesta di vento e pioggia in un raggio di 6 metri, centrata sulla runa. Le creature all’interno dell’area d’effetto devono eseguire una prova di Forza (o di Destrezza se più appropriato) ogni per poter eseguire le proprie azioni normalmente. Un fallimento del tiro significa che durante quel round non si può intraprendere alcuna azione. Il possessore della runa non può fare altro che concentrarsi per la durata dell’effetto.

Isar (il Ghiaccio)
Questa runa indica il ghiaccio e il freddo.
- Congela una superficie d’acqua di 9 metri quadri, spessa abbastanza da reggere il peso di un uomo normale. Se viene formata in acque molto movimentate, il ghiaccio diventa una zattera di ghiaccio e galleggia seguendo la corrente. Al termine dell’incantesimo, il ghiaccio si scioglie in 1d10 round (indipendentemente dalla temperatura e dalle condizioni).
- Provoca una tempesta di grandine di 10 metri di diametro, entro 18 metri dalla runa. Le creature all’interno dell’area d’effetto subiscono 10d6 punti di danno (è concesso un TS Bacchette per dimezzare i danni).

Lagur (l’Acqua)
Questa runa indica la protezione dall’affogamento e dalla forza selvaggia del mare.
- Il possessore della runa può respirare sott’acqua.
- Il possessore della runa può galleggiare sulla superficie dell’acqua, senza riguardo per l’ingombro personale. Egli può inoltre tenere a galla un’altra persona oltre a sé, ammesso che questa non abbia con sé oggetti per un ingombro superiore alle 600 monete (30 kg).
- Una runa attivata incisa nella prora di una nave la protegge dall’affondamento per 1d10 turni. Essa
non protegge i membri dell’equipaggio dalle condizioni circostanti.
- Una runa attivata incisa su di un bastone di legno manterrà una persona non ingombrata (con meno di 200 monete – 10 kg) a galla per 24 ore, anche se non proteggerà la persona dagli elementi.

Mannar (l’Uomo)
Questa runa indica la conoscenza e la saggezza terrena.
- Il possessore della runa può conoscere le vere intenzioni e l’allineamento di un individuo sconosciuto; l’effetto si può ripetere su un individuo diverso ogni round.
- Il possessore della runa può cercare nella mente di un altro essere umano la risposta ad una domanda. Se il soggetto conosce la risposta, personaggio la viene a sapere. Se il soggetto non conosce la risposta, il personaggio non può attingere ad altre informazioni. Più complicata è la domanda, più incerta, inattendibile e oscura è la risposta che riceve il possessore della runa.
- Afferrando un oggetto appartenuto ad un altro umano, il possessore della runa può sapere in quale direzione viaggiare per trovarlo. Il personaggio non ha il senso della distanza, solo della direzione. La runa cessa di essere attiva immediatamente dopo questo effetto (anche se non sono passati 10 round).

Naudir (il Bisogno Disperato)
Questa runa indica un grande pericolo e la fortuna che serve a evitarlo.
- Permette al possessore della runa di ritardare gli effetti di un singolo attacco fisico. Il possessore della runa deve indicare l’attacco che vuole evitare prima che vengano fatti i tiri per colpire e per le ferite.
- Permette al possessore della runa di muoversi al doppio della sua velocità normale per la durata dell’incantesimo, senza risentire della stanchezza.
- Conferisce al possessore della runa un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza.

Odala (il Diritto di Nascita)
Questa runa indica potere sul fato ordinato dagli Immortali.
- Durante i 10 round di durata dell’incantesimo, il possessore della runa può permettere ad un’altra creatura (non a se stesso) di ignorare l’effetto di un attacco che la ridurrebbe ad un numero negativo di Punti Ferita o che causerebbe la sua morte per veleno o per magia.
- Il possessore della runa può ignorare l’effetto di un attacco che lo ridurrebbe ad un numero negativo di Punti Ferita o che causerebbe la sua morte per veleno o magia. La runa non necessita di essere attivata, ma il possessore della runa deve avere nella sua mano l’oggetto inscritto con la runa e deve essere in grado di
Benedire le rune (quindi egli deve conoscere la preghiera, deve essere cosciente e in grado di parlare per formulare la magia che attiva l’incantesimo). Quest’azione viene eseguita automaticamente, indipendentemente dalle altre azioni intraprese dal possessore della runa durante quel round.

Pethru (il Mistero)
Questa runa indica l’occultamento e la conoscenza nascosta.
- Chi si trova entro 18 metri dal possessore della runa non lo nota, come se effettivamente non si trovasse lì. Anche se chi osserva ci va a sbattere contro o vede un’altra prova evidente della sua presenza (ombre od oggetti lanciati che interrompono all’improvviso il loro volo), non riconosce l’apparenza dell’evidenza. Chi osserva la scena da oltre 18 metri non è influenzato da quest’effetto.
- I messaggi scritti in runico sono permanentemente nascosti alla vista se accompagnati dall’attivazione di questa runa all’interno del messaggio. Il messaggio può essere letto solo dopo l’attivazione di un’altra runa
Pethru entro la linea visiva del messaggio nascosto.
- Il possessore della runa viene allertato della presenza di creature invisibili entro un raggio di 18 metri, senza però vederle. Il possessore della runa non conosce la distanza o la posizione dell’essere invisibile: la sola indicazione della presenza dell’essere è il brillante e intensificato bagliore della runa attivata.

Tiwar (la Guerra)
Questa runa indica la forza e il valore nelle armi.
- Un’arma inscritta con questa runa colpisce automaticamente provocando il massimo danno.
- Il portatore della runa ignora gli effetti della paura e delle illusioni magiche.
- Riduce di un punto il morale di chiunque attacchi il portatore della runa e si trovi entro un raggio di 3 metri.




Primo Circolo


PREDIZIONE DEGLI EVENTI: utilizzando una serie di tasselli di legno intagliati e benedetti, il soggetto può chiedere consiglio all'Immortale che serve circa il corso di un'azione. Dopo aver lanciato l'incantesimo, il sacerdote invoca l'Immortale con le corrette frasi rituali, descrive il corso delle azione che propone e poi lancia i tasselli davanti a sé. In base alla combinazione dei tasselli, il soggetto legge la risposta del suo patrono immortale. L'utilizzo di questo potere concede al chierico una benevolenza maggiore da parte dell'Immortale rispetto all'incantesimo Comunicazione con gli Dei.



Secondo Circolo

CONOSCENZA DELLE RUNE: questo potere consente ad un chierico di imparare a conoscere le Rune. Questo potere deve essere accompagnata dalla Cerimonia dei Nove Giorni adeguata al culto del chierico.
Durante la Cerimonia dei Nove Giorni deve essere presente un chierico che conosce la runa che il sacerdote desidera apprendere, oppure un oggetto che porta quella runa inscritta correttamente. Il rituale richiede la morte cerimoniale del chierico che vuole apprendere la runa. Di conseguenza ogni uso del potere comporta la perdita permanente di 1 punto di Costituzione. Al chierico viene data una pozione da bere, una tossina che non uccide ma paralizza la mente e il corpo del chierico, inducendo uno stato di morte apparente. Il chierico rimane sveglio per nove giorni e nove notti ma non può comunicare, nemmeno con la magia mentale. Isolato da tutte le percezioni esterne per un periodo prolungato, se il chierico non è preparato può davvero morire o impazzire, come risultato dello sfiorare la morte così da vicino e così a lungo (il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione per sopravvivere a quest'ordalia).
Durante il rituale un cappio cerimoniale viene messo attorno al collo del chierico il quale viene poi sepolto in una bara stagna nelle profondità della baia di Traladar per nove notti. Al termine della Cerimonia delle Nove Notti, il chierico deve essere ridestato dalla morte rituale: per questo sono necessari gli incantesimi Neutralizza veleno e Cura ferite critiche.



Terzo Circolo

INCIDERE LE RUNE: con questo potere il chierico pone una runa su un oggetto. Il chierico deve conoscere la runa (2° circolo) ed eseguire l'appropriato rituale; ogni errore o omissione nell'esecuzione del rituale rovina l'effetto.
Per inscrivere un oggetto con una runa della potenza efficacemente, il chierico che esegue l'incisione e gli attrezzi utilizzati per realizzarla devono essere purificati attraverso un rituale e consacrati agli immortali. La preparazione del rituale richiede 2d4 ore per la purificazione, ed il rituale stesso richiede 4d6 ore. Se il chierico viene disturbato in qualsiasi modo durante il rituale, il rituale è rovinato e l'incantesimo non può essere usato efficacemente.
Una volta che è stata correttamente apposta su un oggetto, una runa della potenza può essere attivata da un chierico solo mediante l'utilizzo del potere Benedire le rune.
Ogni oggetto su cui è stata posta una runa della potenza diventa legato magicamente al chierico che ha eseguito il rituale e pronunciato l'incantesimo. D'ora in poi, il chierico sarà sempre quando la runa viene attivata o quando viene distrutta fisicamente (distruzione della runa stessa o dell'oggetto); ciò accade indipendentemente dalla distanza dall'oggetto, purché entrambi rimangano sullo stesso piano di esistenza. Il chierico non sa nulla riguardo le circostanze di attivazione o distruzione della runa, solo che è stata attivata o distrutta.
C'è un limite al numero di rune della potenza che un chierico può incidere. Il numero totale di rune è uguale al numero di incantesimi di terzo livello che il chierico può memorizzare. Se il chierico tenta di incidere un numero di rune che superi il suo limite, tutte le rune della potenza inscritte da lui fino a quel momento perdono immediatamente le loro proprietà magiche ed il rituale che sta compiendo per incidere la nuova runa viene annullato.
Gli oggetti dotati di rune incise correttamente da un chierico mantengono le loro proprietà anche dopo la sua morte.



Quarto Circolo

BENEDIRE LE RUNE: questo potere attiva una runa che sia stata in precedenza correttamente incisa da un chierico su un oggetto. Benedire la runa attiva solo uno dei vari poteri riguardanti la runa: il chierico deve specificare quale potere desidera invocare prima di lanciare l'incantesimo, altrimenti l'incantesimo fallisce e la runa non viene attivata.



Quinto Circolo

CREAZIONE DELLE RUNE: il Gran Sacerdote della Criptomanzia divina può creare nuove Rune. Esse possono riprodurre l'effetto di incantesimi conosciuti o consentono al chierico di acquisire la conoscenza di un oggetto/pergamena non utilizzabile dalla sua classe.


Un risultato di 00 provoca la scomparsa di una runa conosciuta che tutti i criptomanti debbono di nuovo studiare.



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