Regno del Norwold


Vai ai contenuti

Menu principale:


Pantheon nordico

Immortali

La chiesa più diffusa è quella del Pantheon Nordico, cui appartiene il 60% della popolazione. Nell’ambito della filosofia di questa Chiesa si sono sviluppati vari culti specifici: è il caso del culto di Aegir ad Oceansend, di Odino a Thyatia, di Forseti a Elsinore, di Freya a Midgard. Nelle città di Landfall e Oceansend è attivo, anche se nascosto, il culto di Loky e tra i giganti del ghiaccio il culto di Hymir. Tra le popolazioni delle campagne e tra alcune popolazioni barbare sono anche diffusi i culti di Hela, Heimdall e altri culti nordici.



Aegir Mari, Navigazione Wyrd (Tyche) Fato
Odino Saggezza, conoscenza,
magia, governo
Hel Caos, reincarnazione,
morte, corruzione
Thor Guerra, audacia,
onore, forza
Loki Inganno, malizia,
tradimento
Frey/Freya Fertilità, agricoltura,
tattica
Skuld Furia assassina, suicidio
Wayland Arti e mestieri,
metallurgia
Bagni Gullymaw Troll, pazzia
Heimdall Difesa, sacrificio,
lealtà
Kurtulmak Coboldi, sotterfugio
Hymir Abbondanza, baldoria Gylgarid Massacro, distruzione
Forseti Obbedienza, ordine









Aegir
Signore di Oceansend, Sovrano dei mari del Nord, Patrono della Marina mercantile e militare del Regno del Norwold. Patrono del Norwold


Livello e Sfera: 13° (Celestiale), Tempo
Simbolo: una collana o un monile con la runa dell’acqua
Aree d’interesse: Mari e creature Marine.
Allineamento dei seguaci: Neutrale: i chierici devono essere Neutrali
Diffusione principale del culto :Granducato di Oceansend
Armi favorite: Martello da Guerra, Mazza, Tridente (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici; Possono controllare il tempo atmosferico sino a 100 km dal mare; abilità nuotare e navigare in mare gratuite, bonus +2 alle abilità orientamento, meteorologia e resistenza (non gratuite),
Fonte: At.No.



Odino
(Wotan, Viuden, Taranos)
Patrono del Nord, Patrono della Regalità, Patrono del Buon Governo. Patrono di Thyatia

Livello e Sfera: 36° (Gerarca), Pensiero
Simbolo: silhouette di due corvi che bisbigliano nelle orecchie di un uomo
Aree d’interesse: arte del buon governo, vivere la vita al massimo delle sue potenzialità, esaltare il pensiero e l’astuzia, conoscenza, saggezza, cieli
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Legali o Neutrali
Diffusione principale del culto: Ducato di Thyatia
Armi favorite: lancia corta (sono permesse tutte le armi da botta, la picca e il giavellotto)
Abilità e poteri dei chierici: abilità comando e consigliere gratuite, bonus di +2 ad una qualsiasi abilità basata sulla Saggezza (non gratuita)
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani, bonus di +2 all’abilità comando (non gratuita)
Incantesimi: lettura dei linguaggi (1°, sostituisce purificazione del cibo e dell’acqua), benedizione di Odino (2°, sostituisce benedizione), lancia di Odino (2°, sostituisce incantare i serpenti) (tutti questi incantesimi sono descritti nell’Atlante 7); corno del Valhalla (6°, sostituisce crea animali normali).
Fonte: GAZ7, HW, WotI, DotE, SCS



Forseti
(Forsetta)
Patrono dell’Obbedienza e della Lealtà. Patrono di Elsinore

Livello e Sfera: 7° (Temporale), Materia
Simbolo: un cavallo sellato
Aree d’interesse: obbedienza e lealtà, protezione di Vestland, sincerità
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Legali
Diffusione principale del culto: Contea di Delsenora
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: i chierici sono in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo ESP (omonima magia dei maghi) una volta a settimana, abilità individuare inganni gratuita
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani, bonus di +1 ai TxC quando combattono per difendere il proprio signore o la propria terra
Fonte: X3, WotI



Frey e Freyja
(Fredar e Fredara)
Patroni della Generosità e della Fratellanza, Patroni della Fertilità. Strateghi di Odino. Patroni di Midgard


Livello e Sfera: 13° (Celestiali), Pensiero
Simbolo: il simbolo di Frey è un cinghiale dorato sotto ad un falcetto e una corona incrociati, oppure un grande cinghiale dorato che guida un carro volante; il simbolo di Freyja è un pegaso
Aree d’interesse: amicizia, solidarietà, generosità, tattica e strategia, agricoltura, fertilità
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Neutrali o Legali
Diffusione principale del culto: Granducato di Oceansend, Contea della Rosa.
Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi da botta, il falcetto e il pugnale)
Abilità e poteri dei chierici: i chierici possono accedere agli incantesimi druidici di 1° e 2° livello, bonus +2 all’abilità agricoltura (non gratuita)
Abilità e poteri dei paladini: uno slot di maestria extra per ogni modificatore positivo di Intelligenza o Saggezza, bonus +2 all’abilità tattiche militari (non gratuita)
Incantesimi: benedizione di Frey e Freyja (2°, descritto nell’Atl. 7), pacificazione (2°, sostituisce incantare serpenti)
Fonte: GAZ7, HW, WotI, SCS





Loki
(Bozdogan, Farbautides, Lokar)
Patrono dell’Inganno, Patrono di Hule, Principe della Menzogna

Livello e Sfera: 30° (Eterno), Entropia
Simbolo: uno splendido calice che contiene un liquido sospetto e ribollente; come Bozdogan, un cubo meccanico a tasselli
Aree d’interesse: inganno, menzogna, tradimento, astuzia
Allineamento dei seguaci: Neutrali e Caotici; i chierici devono essere Caotici
Diffusione principale del culto: Baronia di Landfall
Armi favorite: nessuna (sono permesse tutte le armi da botta e qualsiasi pugnale)
Abilità e poteri dei chierici: possono utilizzare le abilità ladresche individuare trappole e rimuovere trappole come ladri di pari livello, un’abilità gratuita a scelta tra mentire e travestirsi
Abilità e poteri dei vendicatori: abilità individuare inganni e mentire gratuite, possono lanciare avvelenare (la forma inversa di neutralizza veleni) una volta al giorno (considerata un’abilità magica)
Incantesimi: inganno (4°, vedi l’analogo incantesimo dei maghi), menzogna al 2° livello anziché al 3° (vedi Tomo della Magia di Mystara per questi incantesimi).
Fonte: GAZ7, HW, WotI, X5



Hela
(Hala, Nyt)
Signora dell’Oltretomba, Signora delle Anime

Livello e Sfera: 36° (Gerarca), Entropia
Simbolo: un trono di pietra nera decorato con teschi umani
Aree d’interesse: reincarnazione, morte, caos, manipolazione della forza vitale
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci devono essere Neutrali o Caotici
Diffusione principale del culto: Giganti di Frosthaven
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: i chierici non sono in grado di scacciare i non-morti, ma possono controllarli come se fossero dei signori non-morti di 3 DV superiori al proprio livello. Quando l’incantesimo dito della morte o obliterare è lanciato da un chierico di Hel, la vittima subisce una penalità di –2 al TS.
Ogni volta che raggiunge un livello multiplo di 6 (6°, 12°, 18°, 24°, 30° e 36°), il chierico di Hel può scegliere una delle capacità elencate di seguito (ogni capacità può essere scelta una volta sola):
possibilità di effettuare un TS vs Raggio della Morte per evitare il risucchio di energia (risucchi multipli impongono TS multipli)
bonus di +4 a tutti i tiri per controllare i non-morti bonus di +2 ai TxC quando utilizzano un incantesimo a tocco del tipo
infliggi ferite
bonus di +2 ai TS vs raggio della morte
parlare con i morti gratuito una volta al giorno
nascondere l’allineamento gratuito tre volte al giorno
infliggi malattia gratuito una volta al giorno
infliggi maledizione (3° livello) gratuito una volta al giorno
maledizione (l’inverso di benedizione, 2° livello) gratuito due volte al giorno
animare i morti gratuito una volta al giorno
Abilità e poteri dei vendicatori: un’abilità a scelta dall’elenco soprastante
Incantesimi: i chierici di Hel ottengono parlare con i morti e animare i morti al 2° livello, infliggi ferite gravi al 3° livello ed infine resurrezione e dito della morte al 4° livello. Inoltre, essi hanno accesso a cura non-morti (3°).
Fonte: GAZ7, HW, WotI, CoM, SCS



Hymir
(Il Cuoco degli Dei)
Patrono dei Giganti, Patrono dell’Abbondanza, Patrono di Frosthaven

Livello e Sfera: 14° (Celestiale), Tempo
Simbolo: un calderone
Aree d’interesse: giganti, nutrimento, baldoria
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Neutrali o Caotici
Diffusione principale del culto: Giganti di Frosthaven
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Costituzione, un’abilità gratuita a scelta tra mangiare e bere, bere alcolici, cucinare e preparare bevande
Fonte: Master e Immortal set



Thor
(Donar, Tuatis, Il Signore del Tuono, Il Generale)
Patrono delle Tempeste, Signore della Battaglia, Patrono dei Guerrieri

Livello e Sfera: 28° (Eterno), Energia
Simbolo: il martello da guerra
Aree d’interesse: guerra, combattimento, furia in battaglia, onore, audacia, virilità
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Legali o Neutrali
Diffusione principale del culto: Contea della Rosa, Baronia Lama Saettante, Territorio dei Barbari
Armi favorite: martello da guerra e martello da lancio (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: i chierici hanno un bonus di +1 al punteggio di Forza, e tirano i d8 come Dadi Vita (anziché i d6). I chierici di Thor devono rispettare il codice d’onore del guerriero, i cui dettami specifici variano notevolmente da una cultura all’altra, ma asseriscono in ogni caso che il ritirarsi dal combattimento è un’azione infame e disonorevole
Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 al punteggio di Forza, bonus di +5% a tutti i tiri per acquisire un livello superiore di maestria, ma solo con il martello da guerra o da lancio. Il codice d’onore cui devono aderire i paladini è persino più restrittivo di quello dei chierici
Incantesimi: benedizione di Thor (2°, sostituisce benedizione), pugno di Thor (2°,sostituisce parlare con gli animali), berserk (2°, sostituisce incantare i serpenti) (questi incantesimi sono descritti nell’Atlante 7); corno del Valhalla (6°, sostituisce crea animali normali).
Fonte: GAZ7, HW, WotI, DotE, SCS


Heimdall
Guardiano di Asgard, Patrono dei Guerrieri


Livello e Sfera: 9° (Temporale), Materia
Simbolo: un lungo corno (il corno del Valhalla)
Aree d’interesse: difesa, sacrificio, lealtà, valore, guerrieri
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Legali
Diffusione principale del culto: Ducato di Thyatia, Baronia del Grande Eroe
Armi favorite: picca (permesse tutte le armi da botta)

Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla CA, abilità allerta gratuita



Bagni Gullymaw
(Il Grande Divoratore)
Patrono dei Troll, Patrono del Cannibalismo

Livello e Sfera: 9° (Temporale), Entropia
Simbolo: un paio di canini gocciolanti di sangue
Aree d’interesse: troll, cannibalismo e violenza
Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici devono essere Caotici
Diffusione del culto: Comunità di troll
Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le armi da botta e qualunque tipo di spada)
Abilità e poteri dei chierici: abilità fiutare gratuita, capacità di ricordare un incantesimo lanciato se divorano un nemico con DV pari al livello di potere dell’incantesimo da rimemorizzare (la procedura impiega 1 turno per DV della creatura)
Fonte: HW, GAZ10, WotI



Il sito del regno del Norwold giocato e reinventato dai Cavalieri del Norwold | eloradana@norwold.net

Torna ai contenuti | Torna al menu