Regno del Norwold


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Lo Spiritismo

Società e Politica > Scuole > Nei sotterranei della scuola clericale

Lo Spiritismo rappresenta la magia basata sull’intervento in aiuto del chierico di spiriti angelici. Uno Spiritista deve essere assolutamente legale.
Al momento di diventare Spiritista un chierico deve mostrare ad un Arcangelo di possedere uno spirito puro e di esserne degno. Se il tentativo, solitamente contraddistinto da prove, riesce l’Arcangelo in questione riceve il chierico sotto la sua ala protettiva e gli affida una missione che solitamente impegnerà il chierico per tutta la sua vita.
Alcuni esempi di missione possono essere:
- Debellare un morbo, una malattia, una maledizione che affligge una regione, uno stato, un impero, un mondo.
- Annientare un Demone nemico dell
Arcangelo.
- Proteggere fino alla morte qualcuno molto caro all
Arcangelo.
- Creare qualcosa di utile alla causa del bene.

Quando un chierico entra a fare parte del circolo della magia bianca gli vengono insegnati determinati incantesimi ai livelli opportuni:

1° livello: Scudo magico, Protezione dal male
2°livello: Individuazione del male
3°livello: Scaccia-maledizione

Lo Spiritista gode di una particolare protezione da parte del suo Arcangelo, sempre attiva. Dormendo il chierico incontra spesso il suo Arcangelo che non aiuta il suo allievo ma ne mitiga le sofferenza. Lo Spiritista non può quindi essere colpito da magie che agiscono sui sogni o da incubi. Spesso inoltre questi incontri sono un grande aiuto spirituale per il chierico, donandogli serenità, dando risposta ai suoi dilemmi morali, placando le sue ansie e i suoi dubbi e mitigando le grandi tensioni a cui è sottoposto.
Se lo Spiritista muore, l’arcangelo interviene per salvare la sua anima. Uno Spiritista non può essere quindi oggetto di nessuna magia Negromantica o ritornare in vita come non-morto.




Primo Circolo


SCACCIARE I NON-MORTI: questo potere è simile a quello dei chierici. Esso non segue le probabilità di successo di un potere del 1°circolo ma quelle di un chierico di 5 livelli superiore.

PROTEZIONE DI LUCE: questo potere penalizza tutti i TxC e per i danni delle creature malvagie che stanno attaccando il chierico, di -2. Durata: 1round\livello.



Secondo Circolo

EVOCA PAREDRO: lo Spirito Paredro è uno Spirito Maggiore dei più potenti, che si dedica completamente allo Spiritista da lui prescelto, che egli chiama Compagno. Ha un numero di Dadi Vita pari al livello del suo Compagno, una Classe di Armatura bassa (0 o meno), un'immunità alle armi che non abbiano un bonus magico di almeno +3, vola a grande velocità e possiede gli incantesimi di un chierico o di un chierico di livello pari metà di quello del Compagno: si tratta per lo più di incantesimi di divinazione, di cura o di protezione. Inoltre, come tutti gli Spiriti, è in grado di assumere il controllo di una qualsiasi creatura come per l'incantesimo Giara magica, anche se cercherà in ogni modo di non usare questo potere e vi ricorrerà soltanto nel caso in cui non ci sia nessun'altra alternativa.
Questo potere gli permette anche di prendere il controllo del corpo (non della mente) del Compagno e di sostenerlo, permettendogli di ignorare danni causati dagli stenti e dalle privazioni.
Questo Spirito Paredro è un consigliere saggio e astuto, un grande erudito, uno strenuo avversario dell'Oscurità (combatte con accanimento contro esseri Oscuri, mentre le altre creature le affronta cercando di neutralizzarle senza far loro del male). Cerca di proteggere in ogni modo il suo Compagno, e sovente tiene di riserva un Teletrasporto per portarlo in salvo in caso di necessità. Inoltre agisce da intermediario tra il suo Compagno e la comunità degli spiriti: è infatti in grado di leggere nell'animo dello Spiritista e capire di cosa egli ha bisogno, convocando uno spirito o un angelo appropriato. Durata dell'evocazione: 1round\livello del chierico.

SCACCIA DEMONI: questo potere permette al chierico di rispedire nella dimensione dell'Entropia demoni da essa provenienti. Se il tentativo riesce il demone scompare dissolvendosi nell'aria. Il potere ha successo solo su i demoni inferiori e ogni tentativo può scacciare 2d4 creature.



Terzo Circolo

EVOCA SPIRITI: lo Spiritista concentrandosi può evocare uno spirito buono che ha caratteristiche che variano a seconda del tipo (da 4 a 9 DV). Lo Spiritista gli affiderà un compito inerente alle sue caratteristiche e che non comprenda azioni malvagie. Lo spirito tenterà di svolgere al meglio il proprio compito e svanirà se verrà sconfitto o svolta la propria missione.



Quarto Circolo

EVOCA ANGELI: questo tipo di evocazione è del tutto simile alla precedente ma il chierico è in grado di evocare qualsiasi angelo minore (da 10 a 18 DV).



Quinto Circolo

ESTASI: lo Spiritista può invocare in sé l'Arcangelo protettore ponendogli una richiesta. L'Arcangelo si impossessa del corpo del chierico e si muoverà per accontentare la sua richiesta (ammesso che sia ragionevole).
Quando l'Arcangelo è nel corpo del chierico è in grado di usare i seguenti poteri:
- Qualsiasi tipo di incantesimo di individuazione (bene/male, magia, invisibilità, veleno, trappole,...), tra cui un Visione del Vero, sempre attivi.
-Teletrasporto senza errore, immunità, Volare, Respirare acqua/aria a volontà.
-5 incantesimi di 5°, 4 di 6°, 3 di 7°, scegliendoli indifferentemente tra gli incantesimi da chierico o tra quelli da mago (il chierico ottiene la capacità di utilizzare incantesimi dei maghi con effetti non malvagi come se li avesse effettivamente studiati). Ottiene inoltre la capacità di utilizzare 2 incantesimi di 8° e un incantesimo di 9° dei maghi, con le limitazioni viste in precedenza. La memorizzazione è fatta nel momento in cui il chierico fa la sua richiesta.
L'Arcangelo può mantenere il controllo dello Spiritista per 33 minuti dopo di che lascerà il chierico in una zona per lui sicura e tornerà nella propria dimensione. Quando il chierico si desterà non saprà nulla di ciò che è successo.

Alcuni Spiriti evocabili con il potere Evoca Spiriti


Spiriti Minori - il loro numero è pari a 20 volte la saggezza+livello dello Spiritista: sì, avete capito bene, non è un errore di battitura, sono diverse centinaia!
Ce ne sono di tutti i tipi, con diverso aspetto e varia natura, differenze di carattere e varietà di abitat preferiti: agli occhi di una creatura terrena sembrano però tutti uguali, umanoidi invisibili di piccole dimensioni, capaci di volare ma con una forza esigua. Sono gli stessi spiriti evocati da un incantesimo Servitore invisibile (Unseen servant), con la differenza che sono alle dipendenze del chierico per loro libera scelta: per questo motivo non hanno limiti di raggio (anche se preferiscono restare vicino a lui) e dimostrano molta più autonomia e intelligenza (l'incantesimo li stordisce per costringerli all'obbedienza). Aiutano lo Spiritista per quanto possono, collaborando nella cura della casa, svolgendo funzioni di spie, messaggeri, esploratori, fattorini,...
Non combattono in nessun caso, sia perché provano orrore al solo pensiero di causare dolore, sia perché non sono sufficientemente forti per opporsi a creature demoniache o negromantiche: possono però cercare di intralciare gli avversari (dando loro un -1 a tutto ogni 50 spiritelli coinvolti!) e in caso di necessità sono pronti a sacrificare la propria vita per proteggere lo Spiritista (erigono un Muro di Spiriti con 2 pf per Spiritello, che deve essere ridotto a 0 punti ferita prima che sia possibile attraversarlo).
Spiriti Guardiani - sono spiriti combattenti che vengono legati a un luogo, ad un oggetto
o a una persona e fanno di tutto per mantenere chi è loro affidato sano, vivo e intatto, o per impedire il passaggio o i furti nel luogo da loro sorvegliato. Sovente hanno grandi poteri di individuazione (come un Visione del vero sempre attivo). Il loro servizio dura per 101 anni.
Spiriti del Benessere - sono dei grandi massaggiatori, e a letto appagano completamente
Spiritisti e Spiritiste. Il loro servizio dura normalmente 1 giorno, ma può protrarsi se lo Spirito e il chierico si trovano bene insieme: alcuni Spiritisti sono giunti a sposare il loro Spirito del Benessere (che nel frattempo si era sostituito allo Spirito Paredro).
Spiriti Curativi - curano completamente le ferite o le malattie di una creatura, ma inducono sonnolenza e torpore che dura tanto più a lungo quanto più le ferite o il morbo erano gravi (1 ora per punto ferita curato o per giorno di degenza risparmiato). Il loro servizio termina una volta completata la cura.
Spiriti della Vita - sono Spiriti che favoriscono la crescita e la vita: possono essere legati a un'area (un campo, un bosco, un monte, una casa) o a una singola persona: ciò che è sotto la loro tutela diventerà più fertile, produrrà più frutto, sarà colpita da meno malattie e calamità, crescerà più sana e prolifica e camperà più a lungo. Il loro servizio dura 101 anni, ma possono decidere di prolungarlo se si sentono utili e apprezzati.
Spiriti Martiri - sono Spiriti Guerrieri che cercano di bloccare i nemici per dare il tempo allo Spiritista di scappare. Consci del fatto che non possono essere uccisi (si riformano comunque al più tardi il giorno dopo), combattono attraverso la resistenza passiva: hanno molti punti ferita, rigenerano 3 punti ferita a round, e accettano senza rispondere ogni colpo sferrato dal nemico. L'avversario deve dunque perdere tempo ad abbattere questo ostacolo che non vuol saperne di morire. Anche questi spiriti restano in servizio per 101 anni.
Spiriti della Conoscenza - ognuno è specializzato e conosce in maniera perfetta una determinata fetta del Sapere Universale: la storia passata di un luogo, di una razza o di una persona (ma deve essere qualcuno di molto significativo o molto longevo), un scienza, un'arte, un mestiere, una tecnica,... Alcuni di tali Spiriti conoscono la locazione di qualsiasi creatura od oggetto e possono pertanto indicare dove cercare, altri vedono tutto ciò che sta accadendo nel presente, con un effetto simile alla radiocronaca di ciò che si vedrebbe in una Sfera di Cristallo. Il loro servizio ha termine una volta fornita l'informazione desiderata.




Alcuni Angeli evocabili con il potere Evoca Angeli


Angeli del Bosco - altrove sono conosciuti anche come Elementali della Natura.
Angeli del Cielo - hanno un perfetto controllo delle tempo atmosferico e possono modificarlo a richiesta dello Spiritista: non creano condizioni meteorologiche estreme (uragani, nevicate nel deserto,...) a meno che non ci siano ottimi motivi e siano certi che non ne vengano coinvolti degli innocenti.
Angeli della Luce - sono angeli capaci di dissipare qualsiasi tipo di oscurità, dotati di potenti incantesimi legati alla luce (Luce perenne a volontà). Si mettono al servizio del chierico per 1 giorno.
Angeli della Morte - sono angeli sterminatori, che traggono una rigorosa conseguenza logica da queste due premesse "non vi è persona senza peccato", "chi si è macchiato di peccato è punibile con la morte"... e poi comunque la morte, e dunque il ricongiungimento con la Beatitudine del Tutto, è certamente preferibile alla vita attuale. Il risultato è che qualsiasi creatura in un raggio di alcune decine di metri deve effettuare un Tiro Salvezza (con modificatori in base alla Saggezza): chi lo supera subisce "solo" 2d6 pf, chi lo fallisce prende in considerazione di quanti punti l'ha fallito (margine di fallimento) e subisce 2d6+1d6 pf per punto di margine. Anche il chierico resta coinvolto correndo il rischio di morire.
Angeli della Pietra - sono angeli che hanno un controllo totale sulla pietra: modellano la pietra senza sforzo e possono erigere Muri di Pietra fino a 1 per ora. Il tocco delle loro mani pietrifica qualsiasi cosa. Sono usati come guardiani (per 101 anni) o per elevare costruzioni.
Angeli della Vita - elargiscono 10 Cura ferite serie e se intervengono entro 1 turno dal decesso sono in grado di resuscitare qualsiasi creatura. Intervengono soltanto se a loro giudizio ne vale la pena e se nei dintorni non vi sono persone che si stanno scannando (non sopportano la presenza di chi causa dolore volontariamente).
Angeli Guerrieri - sono angeli combattenti ammantati di corazze di virtù (Corazza della Fede, Armatura di Speranza, Scudo di Fortezza,...) che danno Classi di Armatura decisamente basse (sovente negative) e impugnano armi angeliche come Spade di Fuoco, Lance di Verità, Mazze della Giustizia,... Decisamente letali. Il loro servizio dura fintanto che un determinato nemico non è stato debellato, ma costringerli a servire per più di 101 giorni li irrita.


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