Regno del Norwold


Vai ai contenuti

Menu principale:


L'Oscurità delle Tenebre

Società e Politica > Scuole > Nei sotterranei della scuola clericale


Questa scuola, sconosciuta a tutti tranne che agli adepti della Bianca Luce, rappresenta una emanazione della sfera dell’entropia. Quando un Chierico oscuro diventa discepolo del circolo viene iniziato con una cerimonia dal sapore mistico. E gli viene data da indossare una tunica nera.
Un chierico nero deve essere Malvagio.
Quando un chierico entra a fare parte di questo circolo gli vengono insegnati determinati incantesimi ai livelli opportuni:

5° livello: Maschera di Morte
7° livello:
Parola Mortale



Primo Circolo

CURA FERITE: cura 2d10 PF ad una qualsiasi creatura malvagia se il tentativo riesce.

DARDO SACRO: simile all'incantesimo dei chierici di primo livello ma ogni dardo causa 2d4+1 ferite alle creature buone, 2d6+1 a quelle neutrali e 21d8+1 a quelle caotiche.



Secondo Circolo

RESISTENZA: permette al chierico di resistere in qualsiasi condizione avversa. Tutti i danni sono dimezzati e ogni tiro salvezza o controllo abilità ha un bonus di +4 (+20%). Durata: una giornata.



Terzo Circolo

BUIO: Causa 1d4 per ogni livello del chierico (max 20d4) alle creature malvage, 1d6 a quelle neutrali e 1d8 per livello a quelle buone.



Quarto Circolo

FRANTUMAZIONE OSCURA: il chierico è in grado di distruggere qualsiasi oggetto magico o benedetto (esclusi gli artefatti).



Quinto Circolo

SONNO ETERNO: l'utilizzo di questo potere pone le vittime in uno stato di animazione sospesa. (occorre una prova di Saggezza tra il Gran Sacerdote e la vittima). Chiunque rimanga vittima del potere si accascia laddove si trova ed entra in uno stato di animazione sospesa;
- L'intera area sotto l'effetto (sfera 10 metri) diventa inquietante e spettrale. Gli animali normali non entrano nella zona e persino gli esseri umani di livello inferiore al 4° non vi entreranno deliberatamente; se vi vengono trascinati, faranno qualsiasi cosa pur di uscirne;
- Le persone e gli animali che sono rimasti vittime dell'incantesimo rimangono in animazione sospesa per 100 anni, oppure fin quando le condizioni previste al momento del lancio (vedi sotto) vengono soddisfatte. Essi non invecchiano, e gli animali ed i mostri presenti nella zona non si ciberanno di loro (non subiscono alcun danno da qualsiasi tipo di attacco). Le vittime che vengono condotte fuori dall'area di effetto rimangono in questo stato e non si svegliano fintanto che una delle due condizioni sopraccitate non viene soddisfatta.


Il Gran Sacerdote del circolo non è soggetto ai suoi effetti (anche se si trova entro l'area d'effetto della magia). Quando lancia l'incantesimo, il sacerdote deve precisare un qualche tipo di azione risolutiva che dissolverà gli effetti dell'incantesimo. Tale azione può consistere nel baciare la persona sulla quale è stato inizialmente lanciato l'incantesimo, oppure vendicare un qualche torto arrecato al sacerdote, o compiere una qualche grande impresa. L'azione risolutiva non può fare riferimento ad una persona specifica, ma può riguardare una classe o una razza specifica. Per esempio, non si può dichiarare "Elistan deve morire affinché la maledizione sia dissolta". Tuttavia si può affermare che "un possente guerriero deve portare al castello il Gran Talismano di Yith per rompere la maledizione". La condizione deve essere resa nota agli abitanti dell'area entro una settimana, altrimenti la maledizione avrà termine (il sacerdote non può tenere segrete le condizioni del suo annullamento).
Le persone entro l'area di effetto che effettuano con successo la prova di saggezza non sono del tutto indenni. Esse si addormentano per 1d6 ore, e vengono magicamente trasportate ad oltre 10 Km dell'area di effetto dell'incantesimo.

Un risultato di 00 provoca un varco nella dimensione dell'entropia.

Incantesimi


MASCHERA DI MORTE

Raggio: tocco
Area d’effetto: un cadavere o un non-morto
Durata: permanente
Effetto: altera le fattezze di un cadavere o di un non-morto per farlo sembrare qualcun altro

Quando lancia questo incantesimo sul cadavere di un essere umanoide, il sacerdote può modificarne le fattezze in modo da farlo sembrare qualcun altro: per fare ciò il sacerdote deve possedere una chiara immagine mentale del risultato che desidera ottenere. Per ottenere una copia esatta di un personaggio reale il sacerdote deve averlo conosciuto di persona o averne studiato a lungo un’immagine dettagliata.
L’incantesimo non impedisce al corpo di decomporsi normalmente, ma per il resto è permanente sin quando non viene dissolto magicamente oppure il cadavere viene resuscitato. Se il cadavere viene animato come un non-morto che conservi un poco delle fattezze originali, esso conserverà l’aspetto fittizio che la
maschera di morte gli ha conferito magicamente, entro i limiti della sua nuova forma (gli spettri sono traslucidi, i ghoul hanno lineamenti deformati, e così via). L’incantesimo può anche essere lanciato direttamente su un non-morto: è ammesso un TS contro Incantesimi solo se il non-morto è intelligente (Intelligenza 9 o superiore) e desidera opporsi. Se il non-morto che riceve la Maschera di morte viene ucciso, l’incantesimo cessa istantaneamente.


PAROLA MORTALE

Raggio: 36 metri
Area d’effetto: una creatura
Durata: istantanea
Effetto: uccide o stordisce uno o più esseri viventi

Questo potente incantesimo può colpire uno o più esseri entro un raggio di 36 metri dal sacerdote, rescindendo il legame tra anima e corpo e uccidendo la vittima, senza possibilità di tentare alcun Tiro Salvezza per salvarsi; solo gli incantatori arcani e divini possono evitare gli effetti devastanti della parola mortale, effettuando un favorevole TS contro Incantesimi con una penalità di -4.
Se usato contro una singola vittima, essa viene uccisa sul colpo se ha 60 o meno PF, mentre se ha da 61 a 100 PF rimane stordita (vedi gli effetti della Parola incapacitante) per 1d4 turni; qualsiasi creatura con 101+ PF è automaticamente immune agli effetti di questo incantesimo.
Se invece viene usato contro diverse vittime, esso può uccidere automaticamente fino a un massimo di 5 avversari contemporaneamente, se ciascuno di essi ha 20 PF o meno; individui con 21+ PF devono essere presi come vittime singole dell'incantesimo affinchè possano subirne gli effetti (vedi sopra).
Questo incantesimo influenza tutte le creature dotate di un'anima, inclusi i non-morti e le creature immortali (delle quali uccide semplicemente il corpo materiale), ma esclusi i costruiti (che non sono dotati di uno spirito).


Il sito del regno del Norwold giocato e reinventato dai Cavalieri del Norwold | eloradana@norwold.net

Torna ai contenuti | Torna al menu